Haberler

Gameboy Michael Licht Hem Mimarlıkta, Hem de Oyunlar için Hayal Kuruyor

Tarih: 21 Nisan 2010 Kaynak: Mark Yazan: Katya Tylevich Çeviren: Selin Biçer

Michael Licht

Önde gelen video oyunu şirketi Electronic Arts'ın (EA) Los Angeles'taki ofislerinin önünden sık sık geçerim. O duvarların arkasında mimarların bulunduğu bana söylendi, ancak ne büyük şans ki onlara ulaşıyorum. Diğer büyük oyun şirketleri gibi EA da kale gibi bir şey. Sıvaların ardında oyun krallığının saltanatı, telif hakları kanunu ve halkla ilişkiler var. Mimarların EA ve LucasArts gibi şirketlerde "gerçek" yerine sanal dünyada uygulamalar yapmayı neden tercih etmiş olduklarını bilmek istiyorum. Bu dünyaların nasıl çarpıştıklarını ya da birleştiklerini ve bu çakışmaların mimarların beyninde nasıl gerçekleştiğini merak ediyorum. Her iki nedene rağmen halka ilişkiler refakati olmadan mimarlara ulaşamıyorum ya da fazla bir şey söylemeye de istekli değiller, tartıştıkları iş hakkında temkinli davranıyorlar ve göstermiyorlar. Ne de olsa şirketlerini temsil ediyorlar.

Daha sonra sadece kendinin temsilcisi olan Michael Licht ile karşılaşıyorum. Eskiden mimarlık yapan, şu an video oyunu danışmanı ve serbest tasarımcı olan Licht yaklaşık 5 yıl boyunca eski çalışanı olduğu EA'ya yakın olan evinden çalışıyor. Daha önceleri LucasArts'ta da 4 yıl boyunca çalışmış. Bilginin, tecrübenin ve bağlantıların paylaşılması gerktiğine inanıyor ve "kağıt" bir iz bırakıyor. "Prodüksiyon Öncesi Seviye Tasarımı Üzerine bir Mimarın Bakış Açısı" isimli çevirim içi yayınlanan makalesinden yola çıkarak buluyorum kendisini. Makalede Licht kendisini "mimarlık eğitimi almış bir video oyunu bağımlısı" olarak tanımlamış. "Mimarların kendileri için tasarım yapmasıyla ilgili klasik bir hata yaptıklarına" dair kışkırtıcı tartışmalar yapıyor. Oyun başlıyor.

Licht'le buluşuyoruz. Ayrılığa rağmen mimarlıkla nasıl arkadaş kaldıklarını ve uzaydan gelen ya da öyle gibi gözüken müşterilerle nasıl başa çıktığıyla ilgili konuşuyoruz.

"Kendin için tasarım yapma". Bu popüler bir slogan olamaz.

Genç tasarımcılar için öğrenmesi zor bir şey.

Hem mimarlıkta, hem de oyunlarda hayal kuruyorum.

Mimarlık okullarında okuduğunuz ilk kitaplardan biri "The Fountainhead". Ne büyük talihsizlik! Öğrenciler "sanatçı" oldum diye düşünüyor ve okul dışındaki insanların ilk oyununu sahneleyen bir aktörmüş gibi davranmalarına maruz kalıyorsunuz. Birlikte çalışılması imkansız hale geliyor.

Oyun oynamanın "sanatçıları"nın evcilleçtirilmesi gerektiğini düşünüyor musunuz?

Bakın, bir projeye kaynak yaratmıyor veya tüm kopyaları almıyorsanız bunun pazar kitlesi için olduğunu ya da çalışan ve satan bir şey olduğunu kabul etmelisiniz. Nefret ettiğiniz bir şeyi yaptığınız anlamına gelmez. Seveceğiniz bir proje bulun. Ancak bunun için işbirliği yapmalı ve gerçekten dinlemelisiniz. Çoğu başarılı mimar çalışması kolay biri olmanın ve iyi bir tavır edinmenin bunun cevabı olduğunu söyleyeceğini düşünüyorum. Ben iyi bir dinleyiciyim ve kendi fikirlerim konusunda diğerlerini ikna etme konusunda da iyiyim. Daha sonra bunlara yaratıcı parıltımı eklerim.




Medal of Honor: Airborne
Airborne, Medal of Honor serisinin 2. Dünya Savaşı'nda geçen olayları konu alan bilgisayar oyununun adı. Oyunun kurgusal ana karakteri olan Er Boyd Travers önce Amerikan 82. Hava Bölüğü'nde, daha sonra 17. Hava Bölüğü'nde paraşütçü olarak bulunuyor. İtalya, Fransa, Hollanda ve Almanya'da çeşitli görevlerde yer alıyor. Michael Licht, Operation Husky (Sicilya'nın Müttefik işgali), Operation Avalanche (Roma'nın güneybatısında yer alan bir şehir olan Salerno'daki çıkarma) ve Operation Market Garden (Hollanda‘nın Nijmegen kentindeki ilerleme ve Waal üzerindeki köprünün korunma girişimi) bölümlerinin tasarımlarında yer aldı.


Medal of Honor: Airborne
Operation Avalanche

Licht: "Özel satış hakkının Electronic Arts'ta olduğu Medal of Honor video oyunun tasarımcısıydım. Oyun 2. Dünya Savaşı çevresinde gelişen tarihi olaylardan fazlasıyla ilham alıyor. 1943'te İtalya'nın müttefik işgalinin gerekleştiği Operation Avalanche benim alanlarımdan biriydi. Kendi seviyem için ilginç yerler arıyordum ve Paestum'u buldum. Bu yer harikaydı. Geniş Yunan tapınakları, amfi tiyatro ve şehrin kalıntılarını barındırıyordu. Savaş sırasında bu bölgede Almanlar'ın iletişim sistemleri kurduğuna dair öyküler vardı, böylece birkaç yaratıcı yetki alarak bu iletişim sistemlerini ve yakınlardaki başka bir operasyon olan kıyıdaki topçu sınıfını etkisiz hale getirmek için Airborne'un buraya çıkarma yaptığına dair bir hikaye tasarladım. Tapınak ve arazi düzenlemesi üzerine çalışmalar yaptım ve oynanabilir sınırlar içine sığdırabilmek için biraz öteledim. Daha sonra nihai kullanım deneyimi için kurgu ve olayları tasarladım. Eğer sahne yeniden yaratılırsa oyun mekanı için oldukça ilginç olabileceğini düşündüğüm tapınaklardan birinin restorasyonuna ait bazı fotoğraflar buldum. Tipik şematik tasarım yöntemlerini kullanarak planın birkaç basit eskizleriyle başladım ve bir haftalık süre sonunda taslaklarla birlikte yapım için esas olarak kullanılacak referans görüntüleri buldum"

Licht: "Yaklaşık 2 ay sonra 3. boyutta taslak olarak
oluşan Paestrum alanının plan görüntüsü. Kağıt üzerinde ya da bu durumda Illustrator'da çoğunu hızlıca yaptığımız taslaklara göre çok az bir sapma görüyorsunuz. Bu yüzden takımımın birkaç süprizi oldu. İlk başta 2 boyutlu planların yapılması konusundaki ısrarım nedeniyle ne yaptığımızın farkındaydık. Ben bile planlar bitene kadar sanal temelleri atmadım.


Licht: "Bu da Operation Avalanche, Paestum'un başka bir görüntüsü. Athena Tapınağı'na dayalı son mevki biraz abartılmış. "Büyük final"i yapacak bir yere ihtiyacımız vardı, bu yüzden tapınaktan ilham aldım ve Alman kıyı silahlarını eklemeden önce iki seviye daha ekleyip yükselterek yerleşimi detaylandırdım"

"Estetik için Hiç Sabrım Yok"

"Kendin için tasarım yapma". Bu popüler br slogan olamaz.

Genç tasarımcılar için öğrenmesi zor bir şey.

Hem mimarlıkta, hem de oyunlarda hayal kuruyorum.

Mimarlık okullarında okuduğunuz ilk kitaplardan biri "The Fountainhead". Ne büyük talihsizlik! Öğrenciler "sanatçı" oldum diye düşünüyor ve okul dışındaki insanların ilk oyununu sahneleyen bir aktörmüşsünüz gibi davranmalarına maruz kalıyorsunuz. Birlikte çalışılması imkansız hale geliyor.

Oyun oynamanın "sanatçıları"nın evcilleştirilmesi gerektiğini düşünüyor musunuz?

Bakın, bir projeye kaynak yaratmıyor veya tüm kopyaları almıyorsanız bunun pazar kitlesi için olduğunu ya da çalışan ve satan bir şey olduğunu kabul etmeniz gerekir. Nefret ettiğiniz bir şeyi yaptığınız anlamına gelmez. Seveceğiniz bir proje bulun. Ancak bunun için işbirliği yapmalı ve gerçekten dinlemelisiniz. Çoğu başarılı mimar çalışması kolay olmanın ve iyi bir tavır edinmenin bunun bir cevabı olduğunu söyleyeceğini düşünüyorum. Ben iyi bir dinleyiciyim ve kendi fikirlerim konusunda diğerlerini ikna etme konusunda da iyiyim. Daha sonra buna yaratıcı parıltımı eklerim.

"Fountainhead'deki düşünce tarzı" mı sizi mimarlıktan uzaklaştırdı?

"Her şeye meydan okuma"nın bir parçası muhteşem. Ancak profesyonel olarak bu durum zorluklar yaratıyor. Virginia Teknik Üniversitesi'nden 1996'da mezun oldum ve San Fransisko'da bulunan büyük bir mimarlık şirketi olan HOK'de çalışmaya başladım. Son derece pahalı yerlerde 90 katlı gökdelenler yapıyorduk. Mimarlığın yaratıcı bir meslek olduğu öğretilen bir okulda geçirdiğim onca seneden sonra bu iş çok büyük hayal kırıklığı yaratmıştı. Dışarı çıkıyor ve sektörün yüzde birinin yaratıcılıkla alakalı olduğunu fark ediyorsunuz. Peki ya kalanı? Onlar işverenler için yeterli olan kutular yapıyorlar. Ben bununla mücadele ettim. Bina tasarlamaya, çevrelerini yaratmaya bayılıyorum, ama mimarlık yaparak tüm bunları yapamıyordum.

Bu yüzden mi gözleriniz aranmaya başladı?

O zamanlar kimse bu tür işleri daha önce görmemişken ben 3 boyutlu tasarımlar yapıyordum. Ama resmen hasır altı ediliyordum. Hatta bir keresinde tasarladığım 3 boyutlu modeli alıp render alması için bir adama verdiler ve 50 papel ödediler. Mimarlık en az maaş ödenen mesleklerden biri. Bu durum belki de hayatımın geri kalanını bir mimar olarak geçirmek yerine başka şeyler yapmama dair düşünmeme neden oldu. Ayrıca uzlaşmaz bir oyuncuydum. Mezun olduğum için şanslıyım, çok fazla oyun oynuyordum. Sürekli olarak mimarlık ve oyunlar arasında kalan doğamın ikilemiyle savaşıyordum. Böylece video oyunu şirketlerinde çalışmak için başvurularda bulundum. Örneğin LucasArts'ın oyunların çevrelerini tasarlamak için mimarları işe aldığını biliyordum.

Aslında hiçbir zaman mimarlıktan boşanmak istemediniz.

Hayır. Aslında mezun olduğum meslekle hep dirsek temasında bulundum. Hatta işbirliği içinde bile olduk. Tam da bu noktada iş ilginçleşiyor, estetik için hiç sabrım yok. Bu tasarımın ne başardığıyla alakalı. Bir video oyunu tecrübe ve duygularla ilgili. Evet, binaları tasarlıyorum, ama bu binalarla ilgili olan olayları da tasarlıyorum. En iyi işlerim hep gri olanlar olacak.

Bu ne demek oluyor?

Bu, gerçek dünyadaki mimarların projenin cici gözükmesi için kullandıkları süsleme, malzeme ve diğer şeyler ile ilgimi dağıtmadığım anlamına geliyor. İşe yarıyor mu diye odaklandım. Bence her iyi mimar bu şekilde düşünmeli. Bunun mekanın ne olduğuna odaklanmadan ne kadar şaaşalı göründüğünü düşünmeye başlar başlamaz bir şey başarmalı. Yoksa bu mimarlık değil, sadece heykel olur.


Medal of Honor: Airborne
Operation Market Garden

Licht: "Bir Hollanda kasabası olan ve "A Bridge Too Far" filminde de yer alan Nijmegen'deki Operation Market Garden'den bir görüntü. Oyun alanı içine sığdırabilmek için gerekli ayarlamaları yapıp referans görüntülere dayalı olarak kasabanın bir kısmının yeniden yaratılması ve köprünün Müttefik kuvvetleri tarafından Almanlar'dan geri alınması girişimini canlandırmak için saldırının yeniden yapılandırılması bizim işimiz. Dikkatlice mimariyi inceledik ve mimari tarza uygun şekilde şehrin kalanını o zamanda gerçekleşmiş olan yıkımı da dikkate alarak inşa ettik"



Medal of Honor: Airborne
Operation Husky

Licht: "İtalya'nın işgal altına alınmasına dayanan bu alan Adanti adındaki yakın bir kasabada, Operation Husky sırasında Müttefiklerin Sicilya'ya çıkarma yapmalarından ilhamını alıyor. Referans fotoğraflara çevirim içi sitelerden ulaştık ve yerinde ziyaret ederek tepe doruğunda Alman uçaksavar sığınağı olarak yapılmış güçlendirilmiş duvarları olan bu köyü inşa ettik"


Licht: "Mimari açıdan bu proje oldukça ilginçti. Yerel mimari üzerinde çalıştım ve referans fotoğraflardan birleştirdiğim detaylar ışığında kasabanın kalanını yeniden yaptım. Bu alan Müttefiklerin güvenli iniş yapabilecekleri kasabanın küçük bir bölgesiydi. Oyuncunun farketmesi ve oraya iniş yapması için üst katlara ek dış teraslar tasarladım ve çatılara çıkmaları için izin verdim"

"Bina tasarlamaya bayılıyorum, ama mimarlık yaparak bunu yapamıyordum"


Bir mühendis gibi konuşmuyor musunuz?

Hayır, hem de hiç! Ağır kullanıcı deneyimi bir mimarın sorumluluğu altında. Bir mekanda bir insan nasıl hareket ediyor? Bu o kişinin gününü nasıl etkiliyor? İşte mimarlık bu. Benim işim bir insanı deneyim üzerinden çizmek, tuzağa düşürüp içeri çekmek. Bir fırsatı değerlendirdiği, köşeden döndüğü, tek istediği şeyin tek bir noktada saklanmak ya da kalmak olduğu anda bir şeyi yaptığı için onu ödüllendirmek.

Oyun dünyasında bloggerlardan sakınıldığında eğer tecrübe yoksunluğu varsa, ani ve "demokratik" görüş çığına sahip olunabiliniyor. Mimarlar buna benzer hızlı ve etkili "beğenme, beğenmeme" yanıtını alamıyor.
Bir mimar kendi projesiyle asla yargılanmamalı. Seviye tasarımı ile ilgili harika olan şey, anında insanlardan tepkileri alabilmek. İnsanları zor fikirlere sürüklüyorum ve sonra ayarlamalar yapıyorum. İlk oyunlarımdan birinde tenkit edildim. O noktaya asla gelmememiz gerekiyor. Test oyun sürecini atlamışız. Şimdi "savaş hikayeleri" diye adlandırdığım şeylerin peşindeyim. Forumlarda birisi "Bunu nasıl yaptığımı biliyor musunuz?" diye sorduğunda başka birisi çıkıp "Öyle yapılabileceğimi bilmiyordum. Bir de ben deneyeyim" diye cevap verdiğinde olay çizgisel deneyim olmaktan çıkıp oyun bahçesine dönüşüyor.

Görünüşte sanal dünyada tasarım yaparken daha az şartlanmaya bağlısınız. Bu tasarımlarınızın daha çok hayal ürünü olmasına mı yol açıyor?

Siz yapmadığınız sürece oyun dünyasında yer çekimi yok. Bütçe dışında mimarların kurallarının hiçbiri geçerli değil. Para hala gerçek dünyada değil mi? Tasarımcılara göre kirişlerin düzgün yerleştirilmemiş olması ya da arada bir kolon olması gerektiği kimsenin umrunda değil. Her zaman dediğim gibi "İnsanlar neden olduğunu bilmeyebilir, ama bir şey yanlış olduğunda farkederler" Bir şey doğru gibi gelmiyorsa, herşeyi tutup pencereden atabilirler. Mimari ne kadar gerçekçi olursa, biri o kadar çevre içine dalıyor. Mimari üzerinde özellikle duruyorum. Hep gerçeğe referanslar buluyorum. Yaptığımız işin kritik bir parçası araştırma kısmı.

Fantastik bir dünyayı nasıl gerçekçi bir hale getiriyorsunuz? Daha önce görmediğimiz bir mekan için nasıl referans alıyorsunuz? Güncel mimarlık gündemini takip ediyor musunuz?
Benim için bu olay mimari trendlerle alakalı değil. Tasarladığım dünyaya en iyi şekilde uyum sağlayan bağlamı bulabilmek önemli olan şey. Eğer fütüristik bir dünya tasarlıcaksam, Grimshaw, Norman Foster, Peter Pran ve Morphosis'in projelerine bakıyorum. Bir tane gelişmekte olan bilim kurgu dünyası var ve bu çocuksu dünyaya bakıyordum, bir mimar olan karıma da gösterdim. Bir çoçuktan bekleyeceğiniz gibi binalar dev mantarlar şeklindeyken, hemen yanında Korint tarzında kolonlar ve buna benzer sahte ve saçma görünen şeyler milyonlarca yıl boyunca olmamış ve uzun süre daha olamayacak. Bütün için herhangi bir düzenleme ya da bağlam yok. Ama bugün modern mimarlardan çekip alsanız, bilim kurgu olarak kimsenin rekabet edemeyeceği çok güzel kentler tasarlayabilirsiniz. Pompidou bilim kurgu gibi gözüküyor, değil mi?

Sizin işiniz ve bir dahaki Pompidou'nun tasarlanması işi arasında bir paralellik var mı?
Düşünme süreci aynı. Yalnız işvereniniz bir şehir ya da başka bir şey değil, ama bir "İmparator" (gülüyor) O bu şehirde ne ister? Örneğin Star Wars benim ilk işimdi ve düşünsel özelliklerle çalışıyorduk. "Tamam, sen Malastare gezegenini tasarlıyorsun. Burada birçok tepe ve sarp kayalıklar var. Buranın sakinleri elleri üzerinde yürüyor ve ayaklarıyla yerden bir şey alıyorlar. Çok kısa boylular ve tarım kültürüne sahipler. Burada birini bulup kurtaracaksın. Anlaştık mı? İyi eğlenceler!" dediler.

Sonuçta müşteriniz elleri üzerinde yürüyen bir Malastare sakini değil, video oyununu oynayan adam.
Ama işte o adam içinde bulunduğu çevrenin Malastare halkı tarafından yapıldığına inanması gerekiyor! Bu onların medeniyeti. Bilirsiniz Star Wars'taki Wookieler ağaçlarda yaşarlar. Ama bakarsak Wookieler ayıya benzeyen kocaman yaratıklar! Ağaçlarda yer alan bu barakalarda yaşamaları mantıklı mı? 180 kiloluk bir ayının küçük bambu ahşap yol üzerinde yürüdüğü bir çevreye girdiğinizde böyle şeyleri düşünmeye başlıyorsunuz. Bu doğru değil. İyi bir tasarımcı bunu düşünür. Bir oyuncunun gerçekten oranın onların dünyası olduğunu hissetmesi gerekiyor.

Bu bir mimari proje. Okullarda arkadaşın için bir ev yapıyormuş gibi bir şey. Bu arkadaşın müzik dinlemeyi seviyor ve doğal ışıktan hoşlanıyor. Şimdi onun tekerlekli sandalyeye mahkum ya da kör olduğunu hayal edin. Ne tasarlarsınız? Peki şimdi bu arkadaşınızın elleri üzerinde yürüdüğünü hayal edelim. Şimdi ne olacak? Klasik bir mimarlık sorusu.
Takvim
<<Haziran 2011>>
Pzt Sal Çar Per Cum Cmt Paz
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30      
Haber Bölümleri
Haber Kategorileri
Yayınlanan haberlere günlük olarak yukarıdaki takvimden, haberlerin kategorilerine ise aşağıdaki listeden ulaşabilirsiniz.