Gündem

Mimarlık ve Oyun

Tarih: Ocak 2009 Kaynak: Vikipedi, SlTurkiye.com, Simcitytr.com, Merlinin Kazanı, Simstr.com, Architecture.about.com, Hürriyet, Ansiklopedi Türkçe Bilgi Derleyen: Zeynep Güney
Siber Mimarlar
İstanbul Teknik Üniversitesi Mimarlık Fakültesi mezunu, Yıldız Teknik Üniversitesi "Bilgisayar Ortamında Mimarlık" programında yüksek lisansını tamamlayan ve şu anda Bahçeşehir Üniversitesi İletişim Fakültesi'nde Öğretim Üyesi olan Güven Çatak, 2003 yılında Prof. Dr. Emre Aysu danışmanlığında hazırladığı "Bilgisayar Oyunlarında Mimarinin Kullanımı" başlıklı tezinde sanal ortamda mimarlığı irdeliyor:

Sanal Çevre Tasarımcıları: Siber Mimarlar
Sanal mekan tasarımı, gerçek dünyaya referanslar vermek ile mümkün olduğundan ancak metaforik olarak ele alınabilir. Tutarlı bir metaforun kullanımı, fonksiyonellik, tanıdıklık, çeşitlilik ve başkalarının varlığının farkında olma özelliklerini taşıyan bir mekan duygusu oluşturacaktır. Sanal dünyalar, insanın bilgiye ulaşması ve başkalarının farkında olarak birtakım deneyimler yaşaması için tasarlanmış sayısal çevrelerdir. Başkalarının farkında olmak, bilgi içeren bir web sayfasıyla bir sanal dünya arasındaki çizgiyi çeken durumdur.

Mimari Tasarım ve Sanal Dünyalar
Sanal dünyaların oluşturulması şüphesiz yeni bir tasarım problemidir ve dolayısıyla da yeni bir disiplin ve yeni bir meslek sıfatı demektir. Bu dünyaların, gerçek yaşam çevrelerimize her geçen gün daha da karışması, mimarları ve mimarlık öğrencilerini yeni bir mekan sorunsalıyla karşı karşıya getirmiştir. Sanal dünyalarda, mimari tasarıma dair girdileri bulabilmek için öncelikle İnternet analiz edilmelidir. [14], (Lau ve Maher, 1999)

Internet'in, metaforik tanımları arasında en çok bir bilgi otobanı, bir pazar yeri ve sanal bir topluluk olduğu geçmektedir. Bu metaforlar aynı zamanda sanal ortamlarda yer alabilecek fonksiyonları da işaret etmektedir. Geleneksel anlamda, oyunlarda ve sanal topluluklarda varolan siber dünyalar, mimari tasarım dilini kullanmaktadır. Örneğin Arctic MUD adındaki ‘çok kullanıcılı alan' kelimelerin dilini ve The Palace web sitesi imgelerin dilini kullanırken, mekanın kavramsal metaforlarını öne sürmektedirler. Bu bağlamda mimari tasarıma ait kriterlerin kullanımı ile sanal mekan kavramının çok daha geliştirilebileceği anlaşılmaktadır.

Fantezi rol oyunlarının erken dönemini temsil eden, metin bazlı Dungeons & Dragons oyunlarından, Active Worlds gibi manipüle edilebilen üç boyutlu devasa dünyalara kadarki aşamalar, metin kullanımıyla tasvir edilen çevrelerden, mimari tasarım aleminin yapıtaşları kabul edilen geometri, ses ve doku ile tanımlanan üç boyutlu sanal çevrelere geçiş sürecini oluşturmaktadır. Form ve fonksiyonun fiziksel mimariyi etkilediği kadar sanal dünyaların tasarımına da müdahele edebilmesine rağmen, şimdiye kadar sanal dünyaların tasarımıyla mimarların yerine programcıların ilgilendiği gözlemlenmiştir.

Programcıların mekansal fonksiyonlara yönelik çözümleri kısa vadeli ihtiyaçları karşılasa da sanal çevrelerin organizyon ve erişilebilirlik gibi uzun vadeli sorunları çözümsüz kalmaktadır. Birçok popüler sanal mekan uzamsal olmak yerine doğrusal bir görünüm sergilemektedir. Örneğin bir ‘sohbet' odası, uzamsal niteliklere sahip bir yer olmak yerine metin dizilerinin aktığı tek bir pencereden ibarettir. Pencereler, masaüstü metaforları olarak şimdilik sohbet işlevini yerine getirebilmektedir ama gelecekte sanal dünyanın mimari bir elemanı olarak algılanmak isteyeceklerdir.

Sanal Dünya Tasarımcıları Olarak Mimarlar
Genişleyen sanal dünyanın ve yoğunlaşan Internet aktivitelerinin, kültürel ve sosyal çevremiz üzerinde önemli etkileri bulunmaktadır. Dolayısıyla bu etkilerden mimari çevreler ve hayat tarzları da nasibini almaktadır. Internet aktivitelerinin her geçen gün daha fazla günlük hayatlarımıza girmesi, mimarları, çok boyutlu bir bakış açısı ve disiplinler arası bir yaklaşım gerektiren karmaşık tasarım problemleriyle karşı karşıya getirmektedir.

Üç boyutlu sanal çevrelerde, içerik ve mekan ilişkisi ve her ikisine dair tanımlamalar ile oluşan karmaşık uzamsal organizasyonlar, her geçen gün daha sık karşımıza çıkmaktadır. Standart sosyal aktivitelerin ötesine geçmeye çalışıp, daha karmaşık deneyimleri yaşamak istediğimizde, farklı amaçlar için farklı fonksiyonel objelerin yer aldığı mekanlara ihtiyacımız olduğunu farkederiz. İşte bu noktada uzamsal tasarım ve uzamsal organizyon kavramı devreye girer. Mimarların da geleneksel anlamda, fonksiyonellik sağlamak için boşluğu manipüle etme eğitimi aldıklarını düşünülürse, sanal mekanları tasarlamak için kesinlikle uygun oldukları sonucuna varılabilir.

Mimari Açıdan
Günümüzde bilgisayar ortamında yapılan mimari sunuşlar gerek fotoğraf kalitesindeki dokuları, gerekse de gerçekçi aydınlatma teknikleriyle görsel bakımdan oldukça zengin bir yelpazeye sahiptir. Ama mimari sunuşların insanlar için yapıldığını ve esas amacın söz konusu yapıyı pazarlamak ve satmak olduğunu düşünürsek, sunuşların tüm görsel gücüne rağmen oldukça yapay ve donuk kaldığını söyleyebiliriz. Tasarımın içinde gezen müşteri sadece bir gözden ibaret olup, hiçbir şeye müdahele edememektedir. Halbuki yaşayacağı yerin bireysel tercihler doğrultusunda nasıl bir yere dönüşebileceğini görmek müşterinin en doğal hakkı olmalıdır. Bu anlamda mimari sunuşlarda bilgisayar oyunlarının kurgu teknikleri kullanılmalı, müşteriye interaktif ilişkiler sunulmalıdır. Örneğin müşteri satın almayı düşündüğü evin sanal modelini gezerken perdeleri açıp manzaranın nasıl olduğunu görebilmeli, mobilyaların yerini değiştirebilmeli veya buzdolabını karıştırabilmelidir. Böylece mekansal alışkanlıklar ve mimari algılar da sunuşa dahil olarak, bir anlamda projenin ‘yaşanabilirlik' testi yapılmış olacaktır.

Ayrıca mekanları tasarlarken verilen kimlikler, sunuşlara da yansıtılmalıdır. Sunuşun daha etkili olabilmesi adına müşterinin başrolü oynayacağı mekansal senaryolar kurgulanmalıdır. İnsanlığın, her olgunun ve duygunun görselleştirilebildiği bir çağda yaşadığını düşünürsek, mekanların da sahip oldukları kimliklerle birer imaj objesine dönüşmek durumunda olduğu gerçeğini kavrayabiliriz. Bu bağlamda mimari sunuşlar, oyunların interaktifliğini ve sinematik kurgusunu kullanarak müşteriye mekanın atmosferini taşıyan kimlikler vermelidir. Örneğin Internet üzerinden Cote D'azur kıyılarındaki lüks bir villanın pazarlaması yapılırken, müşteriye kısa süreliğine de olsa bir gizli ajan kimliği verilerek, çok etkili bir mimari sunuş yapılabilir. Böylece müşteri villanın sanal temsilinde gezerken, mekanın havasını çok daha iyi soluyabilecek ve hayalindeki mekana uygunluğunu çok daha rahat ölçüp tartabilecektir. Mekanlara yüklediği kimliğin müşteriye de yansıtılması tasarımcıyı da tatmin edecek ve vizyonunu genişletecektir.

Gerek sunuş, gerek kurgu anlamında bilgisayar oyunlarından faydalanmak, mimarlık disiplininin bilgi çağına adaptasyonu sürecinde etkili bir adım olacaktır. Yeni ve dinamik bir mecra olarak bilgisayar oyunları, mimari tasarım kavramını geliştirmek adına alanlar arası çalışmalar yapmak için de oldukça uygun bir tasarım formudur.


Mimarlık ve Oyun
Mimarlık ve Oyun
Gündem Arşivi
Dönem için hazırlanan gündemlerin listesi aşağıdadır. Ayrıntılarına ulaşmak istediğiniz gündem başlığını listeden seçiniz.