Gündem

Sanal Mimarlık ve Hiperyüzeyler

Tarih: Ocak 2007 Editör: Didem Yavuz, Şebnem Şoher, Güler Canbulat, Zeynep Güney, Melis Nur İhtiyar
Arzu Erdem'le Sanallık, Mimarlık ve Hiperyüzeyler Üzerine

Decoi, Aegis

Sanallık ve mimarlık üzerine düşünüldüğünde, sanallığın ya da mimarlık bağlamında sanal varlığın “nasılı”nı tartışmak gerekiyor: sanallık salt düşüncede bir ideal olarak kaldığında ulaşılması ya da gerçekleşmesi güç bir potansiyeli tarifleyebiliyor. Çoklukla da maddesi belirsiz, alışılagelmiş kartezyen zihin-beden ilişkilerine yabancı “arada” bir nesnellik tariflemekten öteye gidemiyor. Sanallık mimari bir kurgu ya da nesnenin varolma durumunu belirlediğinde ise bunun daha ötesinde, “varolabilme olasılıkları”nı tartışan, zihin-beden ilişkilerine kartezyen olması gerekmeyen yeni açılımlar getirme potansiyeli “olan”ı anlatmaya başlıyor. Son zamanlarda örneklerini çokça görmeye başladığımız sıvı mimarlık ya da trans mimarlık örneklerinde olduğu gibi.

Enformasyon teknolojilerinin etkisi ile bugünün mimarlığı salt işlev-biçim ilişkileri ile tanımlanır olmaktan uzaklaşıyor: Etkileşim, arayüz kavramları ya da gömülü çevreler oluşturma, tepki veren mekanlar kurgulama durumları sürekli değişme potansiyeline sahip olmayı da zorunlu kılıyor. Artık ne işlev ne de biçim katı olmak zorunda! Enformasyon sadece nesnenin nasılını anlatmıyor. O nesnenin vazgeçilmez bir parçası ya da katmanı oluyor.

Sanallık ön ekinin mimarlıkla birlikte kullanılmaya başlaması bu bağlamdaki nesnenin katı-dokunulabilir olma özelliğinin ötesinde akışkan-deneyimlemeye açık olma özelliğini vurgulamaya başlıyor. Nesne artık sadece katı/dokunulabilir varlığı ile anlaşılır değil, varlığı ile farklı algılamaları tetikler durumda.

   
Ron Arad, Tabula Rasa

Etkileşimli mimarlık kullanıcı / deneyimleyicisiyle birlikte değişebiliyor. Hiperyüzeyler, yeni medya teknolojisinin uzamsal kavramlarına temellendirilen akışkan mimarlık uygulamaları ya da başka bir tanımla mimari nesnenin topolojik yüzeylerine eklenmiş (basılı ya da elektronik) medya katmanları. Ron Arad, “lo-rez-dolores-tabula- rasa” sunumunda mekan çeperlerini ekranlarla oluşturuyor. Çeperler sadece sınırlandırma, belirleme, tarifleme, kuşatma işlevlerini değil değişken derinleşen, uzaklaşan, yakınlaşan, tepki veren, deneyimi zenginleştiren bilgi yüzeyleri olma özelliğini kazanıyor. Decoi’nin hiperyüzey uygulaması Aegis Hypersurface projesinde olduğu gibi.

 
Kas Oosterhuis, Muscle Body

Bir başka örnek de Oosterhuis’in tasarladığı muscle body projesi: nesne bütünleşik bir mimari beden olarak tasarlanıyor. İçindeki insan davranışlarına duyarlı sensörler ve vir-tools yazılımının desteğiyle nesne farklı tepkiler veriyor ve sürekli değişken bir deneyimi olanaklı kılıyor.

Burada değişen sadece nesnenin özellikleri değil elbette. Tüm bu gelişmeler tasarım sürecini ve tasarımcının kullandığı tasarım araçlarını da değiştiriyor: dijital tasarım teknolojileri ilk dönemde parametrik tasarım, biçim gramerlerinin yorumlarına dayalı üretken sistemler, diyagramlara dayalı veri eşleme ve haritalama modelleri, genetik algoritmaları yorumlayan evrimsel sistemler, animasyon teknikleri ile tasarım olarak belirginleşirken bugün tasarım ve üretimi bütünleştiren kesme, ekleme, çıkarma, biçimleme ya da bireye uyarlanmış yığınsal üretime dayalı entegre sistemler ön planda.

Burada dijital süreçlerle analog süreçleri karşılaştırmak gerektiğinde belki de şunu söylemek mümkün: biçim gramerleri ya da parametrik tasarım modelleri gibi kapalı uçlu modeller bir kenara bırakıldığında özellikle evrimsel yada genetik algoritmalara dayalı açık uçlu çağdaş yaklaşımlar söz konusu olduğunda süreç çoklukla öngörülen ya da önceden kestirileninin dışında önerileri de geliştirebiliyor. Bir anlamda a-priori belirlenen sınır/kriter ya da prensiplerle tanımlanması olanaklı olmayan olasılıklarında üretilmesi söz konusu olabiliyor. Yine de bilgisayar açık uçlu olasılıklarla yönlendirilen ve çoklukla doğrusal olmayan süreçlerin gerçekleşmesine olanak sağlayan teknolojik araç ya da ortamın ötesinde değil.

Yeni teknolojiler nesnellik derecesi değişken artifaktların çok-boyutluluğunu deneyimleme ve deneyimletmeyi olanaklı kılıyor. Bu durum sonuçtan çok amacı önemli kılıyor: amaç düşünce ya da idealin geçici / değişken temsili mi, tutarlı kuralları ve yasaları olan bir ‘diğer’ evren içinde bir belit tasarlamak mı ya da gerçek dünyada varolma olasılığı olan çok-boyutlu çok-katmanlı mimari nesnenin nasılını keşfetmeye çalışmak mı?

Aslında bu noktada sanallık ve günlük yaşam pratiklerine değinmek gerektiğinde salt görüntüde kalan önermenin kaderi üzerine Goethe’nin bir sözü tam da karşılık geliyor:

"Hayat, özne ile nesnenin birbirine dokunduğu yerde..."
Sanal Mimarlık ve Hiperyüzeyler
Sanal Mimarlık ve Hiperyüzeyler
Gündem Arşivi
Dönem için hazırlanan gündemlerin listesi aşağıdadır. Ayrıntılarına ulaşmak istediğiniz gündem başlığını listeden seçiniz.