Haberler

re:droog

Tarih: 11 Ekim 2006 Kaynak: Simply Droog Yazan: Aaron Betsky Çeviren: İrem Çağıl

Droog Design'da ilginç bir şekilde insana tanıdık gelen bir şeyler var. 10 yıldan bu yana, koleksiyon için seçilen objeler şaşırtmaya, hayranlık uyandırmaya, kafa karıştırmaya devam ediyor olsa da, aynı zamanda bu objeler içten içe, belirsiz bir "ben bunu daha önce de görmüştüm" hissi uyandırıyor. Bu yağ ve sirkelikten oluşan kabı, uyumsuz parçalarıyla bu çekmeceli dolabı, kitap yığınıyla desteklenmiş, bir ayağı daha kısa olan sandalyeyi, her ne kadar malzemesi yabancı gelse de bu vazoyu ve bu çocuk sandalyesini, daha önce görmemiş miydim? Tabi ki görmüştüm. Droog bizim kültürümüzün yeniden anlamlandırılmış, bir araya getirilmiş, birleştirilmiş kalıntısının koleksiyonudur. Ama bu tutumda hala olduğu gibi kalan, hippivari olan öğeler var. Bizim gibi, 1960 ve 70'lerde büyümüş, Droog Koleksiyonu'na iş üreten çoğu tasarımcı için, Droog belki de bu yüzden tanıdık.

Bunları bana 1999 Milano Mobilya Fuarı'nda sunulan "Couleur Locale" isimli yerleştirme hatırlattı. Her sene gerçekleştirilen bu tasarımcı ve üretici birlikteliğinde, en büyük, en eğlenceli, en yeni ürünleri sunmayla geçen yıllardan sonra, 1999 yılında Droog Design uyumlu bir proje sunmuştu. Sunum, toprağa diktiğinizde filizlenen portakal tohumlu lolipoplardan, eski sandalye sırtlarının monte edilmesiyle rahat bir oturma ünitesine dönüşen bir ağaç kütüğünden, kamıştan yapılmış bir sandalyeden ve yerdeki yaprakları sonbaharda topladıktan sonra birikenin sıkıştırılmış halini bank şeklinde çıkaran, artıkları toplama ve yeniden şekillendirmeye yarayan bir makinadan oluşuyordu -ki benim şahsi favorim buydu-. Tasarım akıllıca, amaç soylu, sunum da hiç olmadığı kadar etkileyiciydi ama beni asıl çarpan şey uzak yerlerin üslubuna duyulan merakın yardımıyla "katılımcı tasarımın (participatory design), kendin yap teknolojisinin” yeni bir kisveyle geri dönmüş olmasıydı.

Herhalde tam da o zamanlardı, eski hippie’lerin hüküm sürdüğü, Bill Clinton ve Gerhard Schröder gibi politikacıların -aynı zamanda Wolf Prix ve Philippe Starck gibi tasarımcıların- özel hayatlarında uygunsuzca davranırlarken kapitalistlerle işbirliği yaparak dünyayı daha iyi bir yer haline dönüştürdükleri Üçüncü Yol'un dönemiydi. Microsoft'un John Lennon'u kullandığı, Apple'ın da bereketli eski günlerin kahramanlarıyla işbirliği yaptığı yıllardı. Bu esnada tasarım daha az elit bir meşguliyete ve daha çok -Tom Peters'in Oranienbaum sunumundan önceki baharda Aspen Tasarım Konferansı'nda söylediği gibi- pis ve kokuşmuş bir zenginliğe dönüşüyordu. Bu yüzden o sırada söyle düşünüyordum: 68 kuşağı büyüdü ve bir yandan vahşi ruhlarını göstermek için güç gösterileri yaparken olabildiğince kötü davranıp, bir yandan da devrimi bir araba pazarlama şarkısına çevirebileceklerini kanıtladı. Sürdürülebilir enerji, tinsellik, diğer kültürlerle iletişim, az teknoloji, katılımcı tasarım, politika ve çalışma, vücudu ve ruhu özgürleştirmek, doğal bir şekilde beslenmek, giyinmek gibi ‘68 kuşağının geride bıraktığı değerleri tartışmak ve kendini satmaya karşı ayaklanmak çocuklarına kaldı. Eleştirel görüş, ironi ve yüksek tasarım gibi Droog Design'ı tanımlayan kavramlar içinde belki de en kalıcı ve en önemli katkıyı yapan şey, Droog Design'ın sosyal ve politik eleştiriyi kurumsallaştırıp bir yaşam biçimi olarak ele alması, böylelikle de hippievari bir devrimi tasarımlarına ve kendi günlük hayatlarına dahil edebilmiş olmasıdır.

Başka kültürlerden ödünç alınmış manevi inanış ve kültlerin tasarım mesleğinin derinliklerinde kendi yollarını bulmaları gibi, bu yaşam biçiminin özünde de "kendini tekrar etme" kavramı yer alır. 1960'ların yeniden ortaya çıkıyormuş gibi olması durumuna benzer bir biçimde, Renny Ramakers, Gijs Bakker ve onların neşeli tasarım takımı, Droog Design'ın oluşum sürecinin başında sadece malzemenin değil, fikirlerin ve kavramların da yeniden kullanımına dayalı bir tasarım anlayışını tartışıyorlardı. Droog'un özündeki inanışın tasarımın daha çok malzeme kullanarak daha çok nesne yapma, hatta günlük hayatımızı kuşatan problemlere yeni çözümler ya da fikirler sunma sorunu olmadığı seziliyordu. Onun yerine mevcut objeleri, görüntüleri, mekanları deneyimlemenin, keşfetmenin, sınırlarını genişletmenin olasılıklarıyla ilgileniyorlardı. Sanat tarihindeki işgalciler gibi, ellerindekini, kendilerine miras olarak kalanları, kurtardıklarını, bulup çıkardıklarını ve hatta belki de çaldıklarını kullanarak yeniden yaratıyor ve toplumsal sanat eserlerine dönüştürüyorlardı. Bu yüzden yaptıklarında yeni olan şey, yaptıklarının toplumsallığıydı. Droog bu yüzden bir çeşit tasarım cemaatidir.

Önemli olan Droog'un tasarım dünyasında eskiden ne olduğu ve şu anda ne olmadığının vurgulanmasıdır. Droog gerçekliği yeniden bir araya getirmek ve canlandırmak için günlük hayatın elemanlarını kullanan, böylelikle içinde bulunduğumuz doğal ortamları kontrol eden yapılanmaları eleştiren, tasarımla içice geçmiş serbest insanlar topluluğudur. Droog'un yaptığı, etrafımızı çevreleyen yumuşaklığın içindeki gizli yapıları ironi, farklı kullanım ve deformasyon üzerinden göstermektir.

Droog tasarımın, çözümlemelerin veya nesnelerin azaltılmasıyla problemlere en basit yanıtların verileceğine karşılık geldiğine inanmaz. Ben şahsen bu yaklaşımın sorun veya çözüm kavramına izin verdiğini dahi düşünmüyorum. Bu, başka bir deyişle söylersek, şu anda hüküm süren, verime dayalı düşünme sisteminde bir yere oturmayan bir yaklaşımdır. Sistemsel modellemeler, (danışman rehberliğinde yapılan, tercihen bilgisayar temelli) analizler sayesinde bir şey üretmenin kesinlikle en minimal ortalama değerine ulaşılır. Bu sadece bir iş pratiği sorunu değil, aynı zamanda süregelen politik hatta dini işleme şeklidir.

Madalyonun öbür yüzünde, Droog markaya ve eşantiyona da inanmaz. Ürün, yapıldıktan ve herşey bittikten sonra satılmalı ve tüketilmelidir. Bu, nesnenin, görüntünün veya mekanın (yine) küçültülmesiyle yapılır, fakat bu sefer -popüler söylenişiyle- olan şey bir “aynı”dır: Etkileyici ve uzaklaşılamayan, insan olsun olmasın işletim sisteminde bir yere oturan ve bütünün ayrılmaz bir parçası haline gelen bir ikon, bir imaj ve bir catchphrase'dir. Bu, yine bütün üretimlerin ve üretim sistemlerinin kendilerini Batı kültüründe temsil etme yoludur. Markalaşma tanrıdır; ya da belki de etraftaki tek yoldur.

Bu şekilde bütün tasarımlar bir “aynı” üretmesine göre değerlendirilir. Bu tutum neredeyse bütün yıldız tasarımcıların veya ofislerin işlerinde görülen temel özelliktir ve neredeyse bütün tasarım tartışmalarının ana çerçevesini oluşturur. Droog'dan önceki çiçek çocukların şu günlerde bürokrasi ve seri üretimden ibaret hale gelen sistemi zamanında reddetmeleri gibi, Droog'un da şu anda reddettiği, işte bu çerçevedir. Droog bu karşı koymayı, kaybetme yerine sürekliliğin (sustainability), markalaşma ve aynılaşma yerine geçici uzlaşmacı kimliğin koyulmasını tartışarak yapar. Eğer sonunda Droog tehlikeli bir şekilde verimli bir marka olmaya yaklaşıyorsa, onların zamanında ne kadar Jefferson Airplane plağı satıldığına bakın.

Üçüncü olarak, Droog kendini tutarlı bir aktör, bir organizasyon veya grup gibi sunmaz. O ne bir kişi ne de gelenekselleşmiş anlamıyla bir şirkettir. Droog böylece nesneleri, görüntüleri ve mekanları yaratan üstün tasarımcı rolünün süregelen tartışmalarından kaçar. Droog Design koleksiyonuna tasarımlarıyla katkıda bulunan ve Droog'un bu kendine özgü yolunu kendilerini ve tasarımlarını pazarlamak için seçmiş birçok tasarımcı vardır -akla Marcel Wanders geliyor- ama serbest şekilde tanımlanan Droog bütünlüğü, yıldızlar ve yardımcı aktörler yada yaratıcılar ve uygulayıcılar arasında ayrım yapmayı azimle reddetmektedir. Aynı şekilde, -Frog Design ya da IDEO'nun kişiliğe odaklanarak yaptığı gibi- ortaklaşa bir çalışma tavrı geliştirmeyi de reddeder. Droog daha çok katılımcılarının gayreti ve şevki sayesinde tutarlılığı olan bir karmaşadır. Ortak kurucuları olan Renny Ramakers ve Gijs Bakker'in bu enerjileri, Hollanda Hükümeti'nin 2000 yılında sağladığı sabit sermaye akışıyla Droog Design'a resmi bir statü vermiştir.

Peki, eğer Droog Design yaratıcı dehaların ürünü olduğu için çabucak tüketilebilecek verimli çözümler üretmiyorsa, ne yapıyor? Onlar, günümüzdeki en önemli sorunun bütün gerçekliğimizin kodların, sürdürülebilirliğin ve kimliğin üzerine örtülmüş bir perdeye indirgenmesi olduğuna işaret ediyor ve bunu da bir deneyleme, bozma ve yeniden bir araya getirme stratejisi üzerinden gerçekleştiriyorlar. Böyle olmanın sonucunda da mimari, güzel sanatlar ve hatta müziği de içeren, kültürün birçok alanındaki geniş harekete dahil oluyorlar. Bu durum Droog Design hakkındaki en yakın tarihli belgede görülebilir (Renny Ramakers, Less + More, 2002).

Bu bahsettiğimiz konuların ilki, kavranılabilenin ve dolayısıyla kontrol edilebilen gerçekliğin teknolojinin uygulaması sonucunda ortadan yok olmasıdır. Oldukça basit bir şekilde, şeylerin işleme şekli, nasıl yapıldıkları ve neye yaradıklarını sorgulamak giderek daha da zorlaşmaktadır. Teknoloji çoğu objenin esas işlemesini onları hissetme kabiliyetimizin ötesinde önemsizleştirmektedir. Kablosuz teknolojileri daha çok ürettikçe ve onları daha çok kullandıkça, bu teknolojilerin çözüm işlemleri daha uçucu bir hal almaktadır. Standartlaştırma bir araya getirmenin içinde gelişmiştir, böylece objelerin tutarlılığı dahi soruna dahil olmaktadır. Ergonominin sahte bilimlerinin, insan faktörlerinin, pazar araştırmalarının, verimli imalatın ve iyi paketlemenin aynı zamanda “şeyleri” giderek daha da aynılaştırması da aynı şekilde ele alınabilir. Bu net ilişkileri olan farklı nesneler yapmak değil hayatımızın her alanındaki teknolojiyi kamufle etme ve ayrıştırma sorunudur.

Sonuç, yapay gerçekliğimiz içinde gitgide daha fazla karşılaştığımız yumuşak, plastik bir gerçekliktir. Arabalarımız, uzaktan kumandalarımız, telefonlarımız, kıyafetlerimiz, sandalyelerimiz, kontakt lenslerimiz ve bina cephelerimiz, hepsi birbirine karışıyor, birbiri üzerine katlanıyor, birbiri içinde eriyor. Yine de bu, -en azından bilinçli olarak- bizim gördüğümüz ya da deneyimlediğimiz şey değil. Seri üretilmiş faydacı nesneler ve çevreler dünyamızı şekillendiriyor. Bu görüntüler, birçok örtü ve katmanla içinde yaşadığımız sahne dekorunu kaplıyor, anonim yerleri son moda mekanlara, hoşumuza giden meskenleri kredi kartı ekstresine dönüştürüyor. Kitle iletişimin ürünleri ve bizim hayal edebileceğimiz herşeyi hayal etme kapasitemiz yüzünden, yaratılmış gerçeklik, dokunabildiğimiz gerçekliğin yerini alıyor. İşte bu bizim kısa ömürlü görüntüler üzerinden dünyayı bilme yöntemimizdir.

Doğanın birincil gerçekliğinin ve insanların dünya üzerinde yarattıklarına tekabül eden ikincil gerçekliğin yerini alan "üçüncül gerçeklik" kodlamaların bir sonucudur; bilgisayar kodlarının, plastik üretmeye yarayan kimyasal kodların, kablosuz aygıtların çevrim kodlarının, mühendislik verimi için gerekli olan güvenlik kodlarının, yapı ve dil gibi kodların ve davranış kodlarının bir sonucudur. Bu yüzden dünyayı yaratıyor ve onu kontrol ediyoruz ve bu yaratma, kontrol gitgide artıyor. Droog'un yaptığı basitçe bu kodları kendi içlerinde bozarak görünür hale getirmektir. Bu bozma işlemini, sözcük anlamına en yakın şekilde, 2001 yılında San Francisco'daki SFMOMA'da sergiledikleri "Bar Code" isimli aygıtla ve ondan önceki sene Amsterdamlı reklam ajansı Kessels Kramer'la işbirliğiyle ortaya çıkan "do create" projesinde yaptılar. Droog işlerinin çoğunda, kodlama meselesi önemli bir rol oynar. Burada ifade edilmek istenen şey, kullanımdaki ya da görüntüdeki farklılıktır ve Hella Jongerius'un kauçuk kaplarında, Tejo Remy'nin süt şişelerinden yapılmış lambasında, Marcel Wander'in düğümlerden yapılmış ünlü sandalyesinde ya da Jurgen Bey'in kullanımı bir ritüele çeviren işlerinde gözlenebilir. Bazı durumlarda Droog ürünleri temel kodlamaları bozar, Jan Velthuizen'in varillerin içinde gelişmeye programlanmış su kabakları ya da Marti Guixe'ın önerdiği “tasarımcı uyuşturucuları”nda olduğu gibi. Diğer durumlardaysa kodların kendileri, Joost Grooten'in kapı kolunda olduğu gibi, hedefe dönüşürler. Oldukça basitçe, Droog şeyleri göründüğünden farklı yapar.



Bu işlerin çoğunluğunun ahlaki doğrulaması daha fazla enerji kullanarak ve daha çok yaratarak daha fazla “şey” üretme savurganlığına karşı koymayla yapılır. Geçtiğimiz 40 yılda, Roma Klubü'nün (Club of Rome) 1972'de, "Büyümenin Limitleri" adlı çarpıcı raporu yayınladığından beri, doğal kaynaklarımızı geri dönülmez bir oranda tüketmekte olduğumuz gerçeğiyle yüzleşmek zorunda kaldık. Her ne kadar ahlaki bir öğretinin sıkıcı bir parçasıymış gibi gözükse de, bu karşı koyulmaz gerçeğe uygun çözümleri halen üretebilmiş değiliz. Bu durum çoğu politik ve sosyal tartışmayı önemsizleştirirken, günlük aktivitelerimizin üzerini bir kefen gibi örtüyor. Kutup buzullarının erimesini ya da deniz seviyesinin tahmin edilenden çok daha hızlı yükselmesini olduğumuz yerden izlememizde olduğu gibi, sorumsuzca davranışlarımızın en soyut ve en kötü etkileri birer birer hayatımız etkileyen gerçeklere dönüşüyor.

Bu duruma tasarım camiası, ironik bir biçimde, tamamen teknolojinin baskın olduğu nesneler, görüntüler ve mekanlar üreterek cevap vermiştir. Güneş ışığı toplayıcıları, melez malzemeler, geriye dönüştürülebilir formların her çeşidi sürdürülebilir tasarım alanında hakimiyet kurmuştur. Bunun gibi, sorumluluk taşıyan her çeşit tasarım çoğu tüketici tarafından sanki uzaydan gelmiş bir nesneymiş gibi algılanmıştır; sürdürülebilir tasarım ürünü almak ve yaşamına dahil etmek sanki sevimsiz bir ilaç yutmak ya da eldeki bütün parayı yeni çıkmış bir öğreti için heba etmek gibidir, günlük hayatımızın doğal bir parçası değildir. Droog Design "kendinin farkında olarak (self-consciously)" değişime etki etmeye başlamış ve insanların kafasındaki bu negatif imajla keskin bir biçimde oynamıştır. Droog ürünlerini ve projelerini tasarlayan ve ekolojik bir inanış olarak taşıyan çoğu tasarımcı gibi, tasarımlar da estetik bir sürdürülebilirlik anlayışının altını çizer. Jurgen Bey'in kullanılmış kıyafetler ve mobilyalarla oluşturulmuş toplaması bu durumu mükemmel bir şekilde örneklemektedir. Hella Jongerius'un kocası Lucas Verweiij'le yaşamayı umduğu "otarşik ev" hayali, sürdürülebilirliğin gösteri mekanından çok gerçek bir önerisiydi ve geçirgenliği, yalın iyimserliğiyle Los Angeles'taki Case Study programını andırıyordu. Oranienbaum Projesi'nin çoğu parçası, yeni yada insan yapımı objelerin üretimini çalışma alanından çıkararak, tasarımcıları kendi bahçelerinde bitki yetiştirebilen insanlara dönüştürmüştür.

Çöplüğü andıran bir estetiği yüksek sanata dönüştürerek ve bu kodları içeren kontrol sisteminde bilinçli, doğrudan bir manipulasyonu olan görünüşle birleşerek, Droog ayırt edici bir stile sahip olmaya tehlikeli bir biçimde yaklaşıyor. Ve önleme ihtiyaçları var çünkü bu şekilde, tartıştığımız sorunların üçüncüsü olan, kimlik olarak tanımladığımız problemle karşılaşabilirler. Birinin hisleriyle deneyimlediği dünya her zaman içinde olabileceğini anladığı şey değildir sorunu, kuantum fiziğinin de söylediği gibi, soyut düşünmenin ve duyulara dayanan bilginin ayrılmaz hale geldiği ve kavramlarla nesnelerin ayrışmış gibi algılandığı bir durumdur,

Antony Giddens'ın (Modernity and Self-Identity: Self and Society in the Late Modern Age,1999) ve Ulrich Beck'in (Risk Society, Towards a New Modernity,1992) işaret ettikleri gibi, şu günlerde Batı dünyasının merkezindeki konu hayatta kalmak değil, kimliğin sürekli olarak inşa edilmesidir. Mekan, uzay ve yakın çevre, etrafımızdaki coğrafyayla beraber bu süreçte merkezi bir rol oynamaktadır.

Sonuç olarak, birlikteliğin bir çeşit gerçekliği temsil ettiği ve bu yüzden de katılımcılar böyle yapay bir çevrede yer almak istedikleri için, cemaate benzer bu kurumlara teçhizat sağlamak için hep daha fazla tasarım yapmak amaçlanmaktır. Müzik, moda, spor, cinsel tercihler, dini inanışlar ve hatta anlaşılması güç formlarla kuşatılmış sembollerin bazı tiplerine bağlılıkla belirlenen bu cemaatler kendilerini bir bölge ya da geleneksel bir yakınlık formuyla kısıtlamazlar. Onlar farklı zaman ve mekanlarda birleşen, internet üzerinden haberleşen, devamlı şekil değiştiren, özgürce yüzen okullardır. Bir mimar neredeyse dünyadaki her yeri kirletebilen biridir, aynen başka birinin Mormon , punk ya da Prada delisi olabilmesi gibi.

Bu noktada denilebilir ki: Droog aynı zamanda, üyelerinin -yukarıda belirtildiği gibi- kendilerinin veya tasarımlarının, dünyanın dört bir tarafındaki projelere katılmasıyla, çoğunlukla geçici bir kimlik kazandığı bir çeşit cemaattir. Bununla beraber, kendini tanımlamaktan daha önemli olan şey, Droog'un ürettiği nesnelerin, görüntülerin ve mekanların yeni cemaatlerin ortaya çıkmasında etkili olmasıdır. Bu durum özellikle "do project" gibi katılımcı projelerde görülebilir, ya da hayatın içindeki günlük aktivitelerdeki ritüelin altını çizen alçakgönüllü projelerde gözlemlenebilir. Bahsedilen konu, Hella Jongerius'un ya da Gijs Bakker'in sofra takımlarında yarattıkları zeki deformasyonlarla veya Peter Van Der Jagt'ın kapı zilini kullanarak yemeği sosyal bir aktiviteye çevirmesiyle örneklenebilir. Bu temayı Richard Hutten'in işlerinde özellikle güçlü bir şekilde görürüz. Arnout Visser'in ve Erik Jan Kwakkel'in karo sistemi özellikle kullanıma yönelik bazı davranışları birbirine bağlı kılarak problemi aynı düzlemde çözer.

İroni ve zeka tasarımın merkezindeki ana parçayı oluşturur. Bir kimse Droog tasarımı kullanarak, hangi tabağı kullanabileceğini ya da çatalı nasıl tutabileceğini değil, çatalı tutma eyleminde nasıl bir rol oynadığını bilir. Bir kimse, bir objenin ne için kullanılabileceğinin ya da kullanılması gerektiğinin veya bir objenin neden yapıldığının, neye yaradığının tahmin edildiği bir oyuna katılabilir. "Next Architect"in pinpon masasına dönüşen bahçe çitinde bu rol değişimi oyunu tamamen açık bir şekilde yapılır.

Droog'un işlerini analiz ederek çıkarabileceğimiz genel bir kural seti vardır. Bu kurallar, üretim ve tüketimi bozmak, sürdürülebilirliği hayal dünyasının retorik, hatta ideolojik merkezine oturtmak, kendi dünyamızı yaratabileceğimiz tamamlayıcı araçlar üretmek, başkalarıyla olan ilişkilerimizi veya dış dünyayı tanımlamamıza yardım eden sorumlu davranışları göstermek, kodlamaların gücünü ortaya çıkarmak ve tasarımın ötesinde, tasarımdan bekleyebileceğimiz ve beklememiz gereken şeyleri göstermek olarak tanımlanabilir.

Eğer bu genel bir strateji olarak görünseydi, ki öyle, Droog Design'ın kendisini netleştirmek için özellikle dikkat gösterdiği -son yayınlarında anlaşılabileceği gibi- ve bu yaklaşımı çeşitli deney serileriyle oluşan tasarımlarının bir parçası olarak gördüğü söylenebilir. Böylece İsviçre'deki Decostred & Rahm gibi mimarlar veya New York'daki Constantin Boyn gibi tasarımcılar, işleri Droog kolleksiyonun bir parçası olmasa, hatta öyle gözükmese dahi “Droog’ca davranıyorlar” [dooing Droog] denebilir. Bu noktada şöyle düşünebiliriz; Droog ismi altında gelişen taktikler önceden tahmin edilemez bir biçimde gelişmeye devam ederken, Droog Design varolmak için yaratmaya devam edecektir.

Yine de hatırlamalıyız ki Droog, yer ve zamanda kök salmış bir fenomendir. Droog'un Hollandalı olması ve postmodernizmdeki bazı gelişmelere verdiği tepkilerin açıklaması başka yerlerde aranabilir, ama onların zamana ve mekana bağlı pozisyonları üzerinde durmak daha faydalı olacaktır. Bu şekilde Droog'un aslında yöntem ve tavır bakımından post modern olduğu söylenebilir. Eğer ilerlemeyi doğrulayan soyut değerlerin idaresi altındaki teknoloji sayesinde üretim kavramı, yeni nesneler, görseller ve peyzajlar yaratmaya devam ediyorsa, o zaman postmodernizm bu durumların eleştirel yansımasıdır denilebilir. Droog tasarımcıları, temelde, kişisel kontrolümüz dışında kalan, çoğunlukla teknoloji tarafından kontrol edilen ve sabit olmayan durumlar üreten yapay gerçekliğin tamamen farkında olarak nesneler, görseller veya mekanlar üretirler.

Bu davranış şeklinde Hollandalı olmakla ilgili bir takım özellikler vardır. Droog Design'ın karakterinde de gözlemlenebilen, daha önce de tartıştığımız bu konu, ülkenin çoğunluğunun yapay bir toprağın denize karşı verdiği savaşı kazanmasından, nehirlerin, denizin ve toprağın, 3 boyutlu bir bulmacanın melez parçaları gibi içiçe geçerek, en verimli kullanım şeklini oluşturmasında saklıdır. Hollanda, toprağın ve boşluğun, güncel durumlara göre sürekli olarak yeniden yaratıldığı ve kullanıma sokulduğu bir ülkedir. Zira gidilebilecek başka bir yer, deniz üzerine eklenebilecek yeni bir kara parçası yoktur. Aynı zamanda Hollandalılar günümüz kodlarını, büyük ustalıkla idare edebilen bir ticaret ulusudur. Bunu, çiçek üretiminde yaptıkları genetik oynamalarda rahatlıkla görebiliriz. Bu bağlamda, üretilen şeyler yeni ürünler değil durumlara özel fikirlerdir.

Diyebiliriz ki Hollanda kültüründe, içinde bulunulan durumların korunmasını ve gerçekliğin daha faydalı bir şekilde kullanılmasına yönelik deneysel çalışmaları aynı anda değerlendirebilen bir üslup vardır.
Bu şekilde Droog, halihazırda birçok uygulayıcısı olan postmodern perspektifin ve birçok ünlü, ilham verici mimar, moda tasarımcısının sahip olduğu Hollandalı bakış açısının bir parçası olur. Geldikleri yer burasıdır ve bu yer, onlara kültürle ne(den) yapılmasını sorgulayan küresel tartışmalara katılmalarını sağlayan dillerini verir.

Benim Droog Design'da sevdiğim şey onların kendine özgü, eğlenceli ve arsız bir şekilde kendilerinin farkında olmalarıdır. Ayrıca yaptıkları şeyleri de severim. Burada yeniden bir araya getirmenin, elimizdekileri kullanmanın zanaatini ve kendinin farkında olmayı bir örnek olarak sunmayı övmek ve bunun üzerinden Droog'u tartışmak istedim. Bu söylediklerim, aslında benim 40 yıl önce, kendime ilk örnek aldığım çiçek çocukların ayaklanma için yaptıklarına benziyor. Fakat Droog ayaklanmadan, tarlalarda çıplak dolaşmayı değil, bir ağın parçası olmayı anlıyor ve bu ağ üzerinden ulaşabildikleri her noktadaki tasarımcılara ilham veriyor. Bu yaklaşım biçimiyle, geçtiğimiz 10 sene boyunca, kendileri için bir alan, cemaate benzer bir birliktelik yarattılar. Bu, en uzaktaki tasarımcıların dahi dikkatini çekebilen yeni bir Babil kulesinin geri dönüşümlü tuğlasıdır, bir ütopya değil. Bu, aynı zamanda belki hiç bitmeyecek bir bina olsa da, 10 senenin sonunda, bu yapının ironik, kendi kendini doğrulayabilen, adına Droog denen parçası oluştu bile.

Takvim
<<Haziran 2011>>
Pzt Sal Çar Per Cum Cmt Paz
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30      
Haber Bölümleri
Haber Kategorileri
Yayınlanan haberlere günlük olarak yukarıdaki takvimden, haberlerin kategorilerine ise aşağıdaki listeden ulaşabilirsiniz.